Yugioh guia practica 4 "cartas magia y trampa"

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Mensaje  Neokhayth el Sáb Mayo 23, 2009 11:06 am

Como leer una carta magia o trampa




1. nombre de la carta: recuerda que las cartas con el mismo nombre son consideradas como la misma carta, y solo puedes tener máximo 3 copias de la misma carta en tu main deck y side deck combinadas.


2. Tipo: a pesar de no tener un símbolo de atributo como las cartas monstruo, una carta magica tiene el símbolo “magia 魔” y la carta trampa tiene el símbolo “trampa 罠”


3. Icono: hay 6 tipos de iconos que representan las propiedades especiales que una magia o trampa puede tener. Las cartas mágicas y trampa sin icono son llamadas magias y trampas normales.


4. descripción de la carta: las condiciones y efectos de activación de una carta esta aquí. Lee la descripción de las cartas cuidadosamente y sigue las instrucciones.



Cartas Mágicas

Normalmente, solo puedes jugar cartas mágicas durante tu main phase. Para activar una carta mágica de tu mano, ponla boca arriba en la zona de cartas mágicas y de trampa. También puedes colocarla poniéndola boca abajo en la zona de cartas mágicas y de trampa.
También, puedes activarlas volteando boca arriba las cartas colocadas.

NOTA: Si todos los espacios en la zona de cartas mágicas y de trampa están ocupados, no puedes poner otra carta mágica/de trampa.

Hay 6 tipos de cartas mágicas que se distinguen por su icono:

Cartas Mágicas de Campo: el efecto de estas cartas mágicas afecta todo el campo.
En caso de colocar una carta mágica de campo boca abajo, también se pone en la zona de cartas de campo. Incluso si se anula el efecto de una carta mágica de campo, la misma permanece en le campo. Tu carta mágica de campo y la de tu oponente no pueden estar activadas al mismo tiempo.
Si tú activas una carta mágica de campo cuando tu oponente ya tiene una activada, la carta mágica de campo de tu oponente es destruida.
Además, si activas o colocas una carta mágica de campo cuando ya tienes otra mágica de campo en el campo. La carta que ya estaba en el campo es destruida.

NOTA

Las cartas mágicas de campo también afectan al campo del oponente. Por lo tanto, si tu carta tiene un efecto, tu oponente también puede utilizar ese efecto. (Depende de lo escrito en cada carta)

IMPORTANTE

Cuando “cartas en el campo” está escrito en la descripción de una carta, normalmente se refiere a todas las cartas en el campo de duelo excluyendo el cementerio, deck y deck extra.

Cartas mágicas continuas: estas permanecen boca arriba en el campo incluso después de haber sido activadas. Puedes continuar utilizando los efectos mientras estas cartas permanezcan en el campo.

Cartas mágicas de ritual: estas cartas se requieren para hacer invocación especial a monstruos de ritual. Cada monstruo de ritual tiene una carta mágica de ritual específica.

Cartas mágicas de equipo: estas cartas equipan monstruos. Cuando se activan, elige un objetivo para equiparlo. Si lo equipa con éxito, mientras el monstruo permanezca en el campo. La carta mágica también permanece en el campo. Sigue el texto de la carta mágica para determinar a cual monstruo puede equipar. Después de equipar, si el objetivo se convierte inadecuado posteriormente, por lo general la carta mágica de equipo es destruida.
Aunque el efecto de una carta mágica de equipo sea anulado en la resolución de efecto, si no es destruida, la carta mágica de equipo permanece en el campo.

NOTA: Si no hay restricciones, puedes equipar incluso a un monstruo del oponente.

Cartas mágicas de juego rápido: durante tu turno puedes activarlas durante cualquier phase. Puedes activarlas desde tu mano o campo.
Si las colocas en el campo, puedes utilizarlas incluso durante el turno de tu oponente.
Sin embargo, no puedes activarlas en el turno en el cual fueron colocadas.
Como su spell speed es de 2, puedes utilizarlas en cadenas.

Cartas mágicas normales: solo puedes activarlas durante tu main phase. Después de utilizarlas, se envían al cementerio.

Magia de velocidad: una carta mágica que solo puede usarse en un duelo turbo. Se requiere un contador de velocidad producido por esta carta para activar una magia de velocidad.


Cartas trampa

A diferencia de las cartas mágicas, las cartas de trampa primero deben colocarse boca abajo en la zona de cartas mágicas y de trampa durante tu main phase.
Después de que una carta de trampa es colocada, puedes activarla después de que comience el siguiente turno de tu oponente.
Mientras no haya restricciones con respecto a cuando la carta puede ser activada, la misma puede activarse en cualquier momento.
Hay tres tipos de trampas:

Cartas de trampa contraefecto: principalmente se utiliza encadenándose a cartas mágicas/de trampa para anular su activación y/o sus efectos, y destruirlas, también se hay las que encadenan invocaciones y/o efectos de monstruos. Su spell speed es de 3

NOTA: una carta trampa de contraefecto solo puede ser encadenada por otra carta trampa de contraefecto.

Carta de trampa continua: Estas cartas permanecen en el campo incluso después de que su efecto se activa. De forma similar a las cartas mágicas continuas, sus efectos continúan mientras permanezcan en el campo. Su spell speed es de 2.

Cartas de trampa normales: puedes activarlas durante cualquier phase, pero hay algunas cartas trampa normales que tienen restricciones con respecto a cuando pueden ser activadas. Puedes utilizarlas incluso en el turno de tu oponente. Después que se utilizan son enviadas al cementerio. Su spell speed es 2.
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